Zapowiada się perfekcyjny wieczór z ukochanym. Ja, on i gra VR. Horror, bo ten gatunek lubię najbardziej. Specjalnie dla mnie przygotował Resident Evil i pofatygował się do kolegi po gogle VR, bo swoimi nie dysponuje. Uroczo. Ponieważ wcześniej nie miałam do czynienia z grą fabularną osadzoną w wirtualnej rzeczywistości, Marcin zaś miał zaledwie kilka razy, napaliliśmy się na nią jak szczerbaty na suchary.
Jako pierwsza okulary VR na głowę zakładam ja. Niby fajnie, niby ekscytująco, mrok zewsząd mnie otacza i straszne dźwięki robią robotę, ale jednak na żołądku jakoś tak dziwnie. Ty graj, ja poleżę i popatrzę – stwierdzam po niespełna dziesięciu minutach. Narzędzie tortur doskonałej rozrywki we współczesnym stylu przekazuję Marcinowi. On umieszcza je na swojej szanownej głowie, po czym spędza w wirtualnej rzeczywistości niemal godzinę.
Ni stąd, ni zowąd, kiedy nadal leżę na łóżku i z grymasem nudności wypisanym na twarzy półprzytomnym okiem obserwuję Marcinową rozgrywkę, on zdziera z głowy gogle VR i biegnie do toalety, gdzie z głową w muszli spędza kolejne pół godziny. Przez resztę wieczoru leżymy na łóżku półżywi, nieruchomo na plecach, żeby przypadkiem nie ścisnąć żołądków. Iście perfekcyjny wieczór z ukochanym.

Opisana wyżej sytuacja nie jest zmyślona. Nie jest podkoloryzowana. To, co nas wówczas dotknęło, nosi nazwę: choroba symulatorowa. Albo choroba VR (od virtual reality sickness), choroba cybernetyczna lub cyberchoroba (od cybersickness) czy też w wersji długiej: choroba symulatorowa VR. Jak kto woli. Moim zdaniem stanowi szalenie interesujące zjawisko, znacznie utrudniające – a w części przypadków wręcz uniemożliwiające – doświadczanie wirtualnej rzeczywistości.
I oczywiście, można by powiedzieć: wystarczy nie korzystać z VR, nie będzie problemu. Tyle że wirtualna rzeczywistość to obecnie i przyszłościowo nie tylko rozrywka. Wykorzystuje się ją również w psychoterapii i innych terapiach (np. ruchowych), edukacji, branżach komercyjnych. Ponadto nawet jeśli głównym celem jest i zawsze miałaby być rozrywka, szkoda musieć zupełnie zrezygnować z przebywania w wirtualnej rzeczywistości przez cybersickness. Ten rodzaj rozrywki zapewnia immersję jak prawdopodobnie żaden inny powszechnie dostępny, toteż dać się pokonać VR sickness już na starcie oznacza stracić szansę na naprawdę dobrą zabawę. Tylko… czy da się z tym walczyć?
Co to jest choroba symulatorowa VR (cybersickness)?
Choroba VR to potoczna nazwa zespołu dolegliwości, które pojawiają się u części użytkowników wirtualnej rzeczywistości – czy to graczy VR, czy to odbiorców filmów, prezentacji bądź innych ruchomych treści osadzonych w wirtualnym świecie. Jej źródło leży w konflikcie sensorycznym, jakiego doświadcza organizm odbierający niepasujące do siebie nawzajem bodźce. Podczas gdy oczy odnotowują ciągły ruch: chodzenie, bieganie, inne formy poruszania się po wirtualnym świecie, ciało wprost przeciwnie – zgłasza mózgowi pozostawanie w miejscu.
Ale konflikt sensoryczny to nie jedyne wytłumaczenie objawów choroby symulatorowej VR. Precyzyjnie rzecz biorąc: nie musi być jedyne, wszak oficjalna przyczyna choroby cybernetycznej nie została poznana, wciąż pozostaje obiektem badań. Ponadto gdyby chodziło wyłącznie o konflikt na linii wzrok-receptor w uchu, co najmniej częściowo dałoby się go rozwiązać ruchomym fotelem do VR. Tymczasem fotel nie pomaga. Za dolegliwości uprzykrzające przebywanie w wirtualnym świecie bowiem odpowiedzialny może być również nierzeczywisty obraz, który obserwują oczy.
Nie dość, że gry VR mają problem z opóźnieniami w wyświetlaniu obrazu, migotaniem i drganiem oraz nienaturalnymi ruchami i zmianami prędkości, to jeszcze same gogle VR dorzucają do pieca – zmuszają do obserwowania obrazu, który sprawia wrażenie trójwymiarowości i oddalenia o nawet kilkanaście metrów, w rzeczywistości zaś jest zupełnie płaski i znajduje się kilka centrów przed oczami użytkownika. Nie można też zapomnieć, iż pole widzenia w goglach VR jest znacznie węższe niż naturalne pole widzenia oczu, a źródło światła znajduje się w innym miejscu niż zwykle (ponownie: tuż przed oczami). Chociaż niekoniecznie się to czuje, narząd wzroku ma do wykonania ciężką pracę, by dostosować się do cybernetycznych warunków wizualnych.
Dodatkowych problemów nastręczają okulary VR wykonane w starej technologii. Takie modele po pierwsze mają gorszy jakościowo obraz, po drugie nie pozwalają śledzić ruchów głowy użytkownika tak precyzyjnie jak nowoczesne gogle. Wszystko to w rezultacie może prowadzić mózg do dezorientacji i powodować chorobę symulatorową – objawy, które uniemożliwiają pozostanie w grze.
Na domiar złego aby u użytkownika wirtualnej rzeczywistości wystąpiła choroba symulatorowa VR, bynajmniej nie musi on odbierać wyżej wymienionych aspektów na poziomie świadomości. Innymi słowy: nie musi zauważać migotania obrazu, nie musi interpretować ruchów postaci jako nienaturalnych, nie musi nawet pamiętać, że obraz wcale nie jest trójwymiarowy. Jeśli ma szczęście doświadczać pełnej immersji i dosłownie wierzy, iż znajduje się w grze, jego mózg doskonale wie, że nic podobnego nie ma miejsca.

Dlaczego choroba symulatorowa to „choroba lokomocyjna VR”?
Choroba symulatorowa VR spotykana jest także pod nazwą choroba lokomocyjna VR. Podczas gdy pierwszy termin bierze się bezpośrednio ze źródła problemu: wirtualnej rzeczywistości, drugi kładzie nacisk na objawy występujące w związku z korzystaniem z VR. Choroba lokomocyjna doświadczana podczas jazdy samochodem czy autobusem powoduje m.in. nudności i zawroty głowy, a nierzadko prowadzi do wymiotów. Choroba cybernetyczna robi dokładnie to samo. Wynika to z faktu, iż mają jednakową przyczynę: konflikt sensoryczny pomiędzy wzrokiem rejestrującym ruch a receptorem w uchu przekazującym informację o pozostawianiu w miejscu. Im szybszy ruch, tym konflikt jest większy, a co za tym idzie objawy dotkliwsze.
Przyczyna i objawy to nie jedyne elementy wspólne dla samochodowej choroby lokomocyjnej i choroby lokomocyjnej VR. Trzeci zbieżny aspekt stanowi indywidualna podatność na dolegliwości – konkretne lub wszystkie ogółem. Tak jak klasyczna choroba lokomocyjna nie dotyka każdego podróżującego pojazdem, choroby VR nie doświadczy każda osoba korzystająca z wirtualnej rzeczywistości. Wszystko zależy od wrażliwości na konflikt między rzeczywistościami: prawdziwą i sztuczną. Im większą pracę organizm musi wykonać, by zmysły dostosowały się do niecodziennej sytuacji, tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia objawów choroby symulatorowej VR i tym mogą być dotkliwsze. Predyktorem doświadczania choroby lokomocyjnej VR może być doświadczanie choroby lokomocyjnej w samochodzie i na statku.
***
Ciekawostkę stanowi fakt, iż chociaż choroba lokomocyjna VR i prawdziwa choroba lokomocyjna mają wspólne źródło również z chorobą morską – taki sam konflikt sensoryczny – to jednak w przypadku choroby morskiej bodźce są odwrotne. Na statku i innych jednostkach wodnych ciało ciągle rejestruje ruch, w tym nienaturalne falowanie, wzrok zaś obserwuje pozornie statyczny obraz na pokładzie.
Drugą ciekawostką jest to, że samochodowa choroba lokomocyjna tak naprawdę może być bardziej podobna do choroby morskiej niż choroby VR. Wszystko zależy od tego, czym bardziej sugeruje się mózg: wzrokiem czy odczuwanym ruchem. U jednych choroba lokomocyjna wynika z obserwowania zmieniających się obrazów za szybą (interpretacja: ruch) pozostających w niezgodzie z siedzeniem w fotelu (interpretacja: brak ruchu). Wówczas pomocne może być patrzenie na deskę rozdzielczą lub inny stabilny punkt w samochodzie. U innych jednak choroba lokomocyjna bierze się z obserwacji statycznego wnętrza pojazdu (interpretacja: brak ruchu) pozostającego w niezgodzie ze zmianami prędkości i kierunku poruszania się ciała (interpretacja: ruch). W takiej sytuacji pomaga patrzenie przez okno.

Skutki uboczne VR: choroba symulatorowa – objawy
W zależności od przypadku objawy choroby symulatorowej VR mogą pojawić się niedługo po założeniu gogli, po kilku minutach grania, po paru godzinach, a nawet dopiero po opuszczeniu wirtualnej rzeczywistości. Czas wystąpienia dolegliwości zależny jest zarówno od konkretnego człowieka – jego predyspozycji do doświadczania cybersickness – jak i od jakości obrazu VR czy okoliczności grania. Ponadto choroba lokomocyjna VR, tak samo jak każda inna choroba, u każdego człowieka może wywołać inny zestaw objawów i utrzymywać się przez inny czas: od kilku minut do paru godzin.
U osoby korzystającej w danym momencie z gogli VR choroba symulatorowa daje objawy takie jak: zawroty głowy (jeden z najczęściej występujących objawów, może utrudniać utrzymanie się w pionie bądź pozostanie w jednym miejscu w trakcie gry), nudności (kolejny z najczęściej występujących objawów, niekiedy połączony z wymiotowaniem), ból oczu (wynikający ze zmęczenia narządu wzroku muszącego wykonywać pracę ciągłego dostrajania się do nienaturalnego obrazu położonego tuż przed oczami), ból głowy (wywołany zarówno przemęczeniem oczu, jak i ciężarem i uciskiem gogli VR), potliwość (to bardzo ciekawy objaw, mogący wystąpić wraz z innymi lub osobno; kiedy występuje samodzielnie, stanowi cichy płacz organizmu dowodzący o harówce, jakiej doświadcza ciało, żeby użytkownik mógł pograć w grę).
Jak wspomniałam, choroba symulatorowa daje objawy również po zakończeniu rozgrywki i ściągnięciu okularów VR. Należą do nich wymienione wyżej zawroty głowy i ból głowy, a dodatkowo złe widzenie (rozmazany lub pływający obraz) i dezorientacja. Wszystkie te objawy wynikają z faktu, iż organizm musi wykonać ponowną wzmożoną pracę, tym razem aby osadzić człowieka z powrotem w świecie rzeczywistym. Tak oto gracz po zdjęciu gogli może mieć utrzymujące się wrażenie pozostawania w ruchu. Czekają go trudności z zachowaniem równowagi, oceną odległości czy też skoncentrowaniem się na czymkolwiek. Wsiadanie za kierownicę w takim stanie jest nieodpowiedzialne i niebezpieczne.

Choroba symulatorowa – leczenie
Leczenie choroby symulatorowej VR to trudne zagadnienie. Ze względu na źródło i objawy cybersickness podobna jest do choroby lokomocyjnej, tej zaś nie leczy się sensu stricto – jedynie doraźnie niweluje się dolegliwości, np. połykając przed podróżą Aviomarin (story of my life). Ponieważ jednak samochodowa choroba lokomocyjna stanowi skutek uboczny podróży do celu i wystarczy ją przetrwać, choroby lokomocyjnej VR zaś nie da się przetrwać w drodze do celu – celem bowiem jest samo przebywanie w wirtualnej rzeczywistości – faktycznie poszukuje się skutecznych metod leczenia.
Doraźne leczenie choroby symulatorowej VR – czyli odpowiednik przyjmowania Aviomarinu – polega na robieniu regularnych przerw w trakcie długiego grania, kończeniu rozgrywki w momencie wystąpienia objawów: pierwszych bądź dotkliwych, wkraczanie w wirtualną rzeczywistość wyłącznie za pomocą gogli VR wykonanych w najnowszej technologii i korzystanie jedynie z gier o obrazie wysokiej jakości, a także każdorazowe dostosowywanie parametrów technicznych oraz fizycznych okularów do siebie: wzroku, twarzy, głowy. Warto też znać swoje ograniczenia i nie spożywać obfitych ani ciężkostrawnych posiłków przed zanurzeniem się w wirtualnej rzeczywistości. Na plus będzie za to picie czystej zimnej wody.
Z kolei długofalowe leczenie choroby symulatorowej VR, mające przynieść stałe efekty, polega na powolnym, acz regularnym przyzwyczajaniu wzroku i ciała do obcowania w wirtualną rzeczywistością. Użytkownik zaczyna od gier statycznych i krótkiego czasu rozgrywki. Następnie stopniowo wydłuża czas korzystania z gogli VR i wprowadza trudniejsze w odbiorze gry czy aplikacje: dynamiczne, jednak początkowo wolne, z czasem coraz szybsze. Pomocne może być robienie przerw, w trakcie rozgrywki zaś skupianie się na elementach statycznych, np. nosku gogli VR, który pojawia się w niektórych grach (jak wykazały badania, ten ostatni sposób pomaga jedynie marginalnie, ale zawsze to coś).
***
Obecnie wirtualna rzeczywistość – choć z roku na rok wykorzystywana w coraz szerszym kontekście, np. już nie tylko grach, ale także w psychoterapii – nie jest rzeczą superpopularną. Prawdopodobnie większość z was nie miała z nią do czynienia i nie ma pojęcia, czy choroba symulatorowa VR stanowi osobisty problem, czy może jest zaledwie ciekawostką, o której można przeczytać i zapomnieć. Tymczasem istnieją ludzie, u których choroba cybernetyczna występuje także w kontekstach innych niż granie w gry VR. Zaawansowana cybersickness pojawia się np. podczas szybkiego przesuwania zdjęć na telefonie lub komputerze. Intensywny ruch obrazów prowadzi do dyskomfortu oczu, bólu w skroniach, zawrotów głowy i nudności. Bliskie trzymanie ekranu przed oczami może nasilać problem.
Kiedy dolegliwości zaczynają utrudniać codzienne życie, nauka sposobów zapobiegania im oraz neutralizowania ich, kiedy już wystąpią, staje się koniecznością. Warto wówczas dać szansę opisanym wyżej metodom długofalowego leczenia choroby symulatorowej VR, nawet jeśli terapia będzie nieprzyjemna. Ponadto, jak zwykle w podobnych sytuacjach, warto odwiedzić lekarza i np. zbadać błędnik.

Choroba symulatorowa VR – moje doświadczenie
Sytuacja opisana we wstępie była moim pierwszym doświadczeniem z chorobą symulatorową VR. Marcina zresztą też. Od momentu założenia gogli aż do pójścia spać – co daje co najmniej cztery godziny – było mi bardzo niedobrze i robiłam wszystko, żeby nie zwymiotować. Marcin nie otrzymał możliwości kontrolowania dolegliwości i pobiegł zwymiotować. Może dlatego, że spędził w wirtualnej rzeczywistości znacznie więcej czasu niż ja, niemal godzinę, a może z uwagi na bardzo wrażliwy żołądek. Bądź co bądź nasz wspólny wieczór został zrujnowany, a ja stwierdziłam, że nigdy więcej nie zagram w grę VR.
A jednak słowo dane sobie pamiętnego wieczora złamałam. Zrobiłam to w trakcie imprezy u mamy, chyba z okazji jej urodzin, na którą zabraliśmy nieszczęsne okulary VR, aby zapewnić uczestnikom wydarzenia ciekawą rozrywkę. Wówczas choroby lokomocyjnej VR doświadczyli wszyscy, blisko dziesięć osób, poza mamą. Ona jako jedyna wytrwale siedziała przed telewizorem, zanurzona w wirtualnej rzeczywistości. Nie jestem pewna, na jak długo wciągnęła ją gra, ale wydaje mi się, iż na ponad godzinę. Pozostali siedzieli przy stole ze skwaszonymi minami po krótkich konfrontacjach z VR i rozmawiali.
Po raz trzeci skutki uboczne VR dotknęły mnie w wakacje w 2024 roku, kiedy zobaczyłam salon gier z atrakcją znajdującą się na samym wejściu: fotelami połączonymi z goglami VR. Mimo iż podejrzewałam, jaki będzie finał, podnieciłam się możliwością odbycia wirtualnej przejażdżki na ekscytująco-przerażającej atrakcji typu roller coaster, na którą pewnie nie miałabym odwagi wsiąść w rzeczywistości. Doświadczenie było tak intensywne, że krzyczałam i spinałam mięśnie, żeby nie spaść z fotela (co i tak nie było możliwe). Choć trwało nie dłużej niż dziesięć minut, po było mi niedobrze i miałam trudności z utrzymaniem równowagi (poza tym od spinania mięśni miałam miękkie nogi i ledwo szłam).
Nudności doświadczyłam także podczas wystawy multimedialnej we Wrocławiu. W 2024 roku dodano do niej nowoczesny element: krótką symulację VR ukazującą bohaterów popularnych obrazów, którzy wyszli z płótna, dzięki czemu można ich było oglądać w trójwymiarze. Świetna koncepcja, natomiast kiedy moja postać w symulacji poruszała się do przodu, musiałam zamykać oczy, inaczej mogłabym zwymiotować. Obraz statyczny byłam w stanie znieść, natomiast nawet on sprawiał mi dyskomfort.

Choroba lokomocyjna vs. choroba VR – odwrotna zależność?
Podatność na doświadczanie choroby VR w odniesieniu do wieku uważam za interesujące zagadnienie. Bynajmniej nie dlatego, iż choroba lokomocyjna w dzieciństwie stanowi potencjalny predyktor choroby VR w dorosłości – to całkiem zasadne założenie. Ciekawi mnie natomiast fakt, iż chociaż intuicyjnie zakładano, że podatność na oba rodzaje choroby lokomocyjnej (VR i zwykłej) jest największa w dzieciństwie i maleje z wiekiem, obecnie nie ma co do tego pewności: istnieją badania wykazujące odwrotną zależność wieku do podatności na cybersickness.
Jeśli chodzi o mnie, na tradycyjną chorobę lokomocyjną cierpię od najmłodszych lat. W dzieciństwie moja przypadłość była szczególnie dotkliwa, wszak doświadczałam nudności i wymiotowałam niemal za każdym razem, gdy jechałam samochodem lub autokarem. (W pamięci bardzo mocno zapisała mi się sytuacja, w której w wieku przedszkolnym po Wielkanocy pojechaliśmy z rodziną dokądś autem i zwymiotowałam baranka cukrowego). W dorosłości problem jest marginalny – poważne dolegliwości miewam raz na kilka lat, i to w wyjątkowych sytuacjach, np. gdy do auta wsiadam po zjedzeniu posiłku, a do tego jest środek lata, wewnątrz panuje zaduch, droga zaś jest wyboista. Drobne nudności lub dyskomfort pojawiają się, gdy za długo patrzę na jeden punkt w aucie, co łatwo rozwiązać, wyglądając na zewnątrz.
Niestety trudno mi to porównać z doświadczaniem virtual reality sickness. W latach 90 w Polsce rozrywka związana z wirtualną rzeczywistością nie była popularna, a może w ogóle dostępna. Namiastkę przebywania w cyberświecie dawały obwoźne, głównie nadmorskie kina typu 5D, 6D, 7D etc., lecz przecież to nie to samo co VR. (Natomiast nie doświadczałam nudności, korzystając z nich). Wiem jedynie, że obecnie moja choroba lokomocyjna VR jest tak intensywna jak choroba lokomocyjna w dzieciństwie. Nie tylko nie jestem w stanie korzystać z symulatora VR bez choćby minuty doświadczenia nudności, zawrotów głowy czy dezorientacji, ale także niedobrze robi mi się nawet wtedy, kiedy na telefonie bardzo szybko przesuwam zdjęcia, np. podczas korzystania z Instagrama.
Tak oto podczas gdy moja choroba lokomocyjna odchodzi w zapomnienie, choroba cybernetyczna ma się świetnie. Na szczęście z dwojga złego wolę virtual reality sickness, bo bez wkraczania w wirtualną rzeczywistość poradzę sobie bez uszczerbku na komforcie życia, a ciągłe podróżowanie na Aviomarinie jest nieprzyjemne. Po pierwsze trzeba pamiętać o jego wzięciu odpowiednio wcześnie, po drugie trzeba mieć zapas zawsze pod ręką, po trzecie zaś po dojechaniu na miejsce jest się sennym flakiem, toteż niczego fajnego już się w takim dniu nie doświadczy.

***
I to tyle, jeśli chodzi o VR sickness. Jedni ją mają, drudzy nie. U jednych narasta, u innych wycofuje się samoistnie bądź na skutek oswajania mózgu z obcowaniem z wirtualną rzeczywistością – pozornie taką samą jak prawdziwa, a jednak diametralnie inną dla ciała.
Jeśli VR miałaby być przyszłością i np. na szeroką skalę pomagać w psychoterapii, warto byłoby nauczyć się metod radzenia sobie z potencjalnymi skutkami ubocznymi. Niekonieczne jednak tak będzie. Wirtualna rzeczywistość może okazać się zaledwie ciekawostką technologiczną, porównywalną chociażby do telewizorów 3D, których nikt nie kupował. Jeżeli tak, virtual reality sickness nie będzie w niczym przeszkadzać, bo większość ludzi nawet nie będzie wiedziała, że jest na nią podatna.

O kurcze, pierwsze slysze. Nie wiedzialam, ze symulatory moga spowodowac takie dolegliwosci. Mega fajnie bylo doczytac jak nasze mozgi moga reagowac na sprzeczne sygnaly.
Dzieki tez za praktyczne porady na to jak sobie radzic. W sumie nie wiem czy nawet bede chciala sprobowac skorzystac z symulacji. Nieco odstrecza wizja problemow jakie moze to sprawic.
O tym temacie na bank bym nie wiedziała, gdybym nie przetestowała dolegliwości na sobie. Szkoda, bo byłaby to fajna rozrywka i miła odmiana od konwencjonalnych rozrywek.